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RESIDENT EVIL DETONADO (CHRIS)

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Mensagem  Admin Sex Fev 24, 2012 11:24 am

Lembre-se: Este guia apenas indica um caminho a seguir, localização de itens-chave e a resolução de enigmas, de forma a auxiliar o jogador a terminar o game. Guiá-lo durante todo o jogo, entretanto, não é nosso propósito. Sendo assim, o detonado não indica a localização de munições e itens de cura (a não ser quando necessário), além de não relatar a história do game. Muitas salas (a grande maioria delas contendo munição, itens de cura e files) serão deixadas de lado neste walkthrough, assim como a descrição de cutscenes e eventuais surpresas que o game reserva aos jogadores de primeira viagem. A idéia é que os jogadores curtam a “experiência Resident Evil” mesmo com a ajuda de um detonado.
Ps: Os trechos entre [colchetes] devem ser seguidos caso você queira terminar o game salvando Chris.

Mansão I
Após a abertura, você será levado à sala de jantar, onde toma controle de Chris pela primeira vez. Siga até o outro lado da mesa e entre pela porta à direita. Pela esquerda você encontrará o primeiro zumbi, ao lado do corpo semi-devorado de Kenneth. Chris tem somente uma faca, se quiser, mate o monstro agora ou retorne depois para matá-lo e recolher as duas munições de handgun no corpo do policial morto. Volte ao hall de entrada.
Após pegar a arma de Jill no chão, suba pelas escadas e siga pela direita, entrando na primeira porta simples. Você estará em um corredor escuro, onde a maioria das portas estará trancada. Siga em frente e entre pela última porta. Atravesse a sala e siga pela outra porta, chegando a um corredor com uma escadaria. Destranque a porta à sua direita e desça pelas escadas.
Logo embaixo, você deve pegar o “Chemical” na sala do baú. Volte ao hall pela porta destrancada no andar de cima. Siga até o outro lado e entre pelas portas duplas. Do lado esquerdo, você verá uma estátua. Empurre-a através da abertura para atirá-la no andar de baixo e siga pela porta no final. Nesta sala, tome cuidado com os zumbis e desça pelas escadas, entrando pela porta imediatamente abaixo e entrando na sala médica. Após a animação com Rebecca, pegue a “Mansion Key” na cama e, quando sair, Rebecca te perguntará se você quer que ela te acompanhe. Responda o que quiser, não fará diferença no final, apenas na batalha contra a Plant 42 na metade do jogo. “Yes” tornará a batalha mais fácil, enquanto “No” a fará mais difícil. Saia e continua seguindo em frente pelo corredor.
Após a coluna, passe pela porta no final e você estará em um corredor azul. Siga em frente e você chegará a uma espécie de jardim. Utilize o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta para acabar com a planta gigante e pegar mais uma “Mansion Key” ao lado dela. Nesta sala também há muitas ervas que você pode pegar posteriormente. Volte ao corredor com a escadaria e destranque a porta imediatamente ao lado daquela por onde veio, pegando então a “Broken Shotgun”. Volte ao corredor azul e siga pelo caminho à esquerda, onde está a sala do tigre e um quarto. Siga pela porta no final e você voltará ao local onde Kenneth foi morto.
Volte à sala de jantar e pegue a “Blue Jewel” nos destroços da estátua. Volte e use-a na sala do tigre, revelando a “Wind Crest”. De volta ao corredor de Kenneth, siga pela esquerda e você verá duas portas. A dupla não pode ser aberta, então siga pela simples. No piano bar, empurre a estante em um canto, revelando as “Musical Notes”, e use-as no piano. Rebecca entrará na sala e, após uma tentativa mal sucedida de tocar, lhe fará uma pergunta. Responda “yes” e saia.
Volte ao hall principal e siga pelas portas duplas azuis do outro lado. Siga pela única porta e até o final no corredor seguinte, matando ou correndo dos Cerberus. Neste corredor, siga até o final e você encontrará duas portas, uma de frente para a outra. Siga primeiro pela porta simples e pela seguinte. Pegue a Shotgun na parede e a substitua pela “Broken Shotgun”. Volte e siga pela porta dupla.
Neste corredor, siga pela única porta na parede da esquerda. Você chegará à galeria de arte, onde terá que resolver um enigma relacionado às fases da vida de um ser humano. Os botões abaixo dos quadros devem ser apertados em ordem, numerando-os de 0 a 7, de modo que o 0 seja o “From craddle to the grave”, e o 7º “The end of life”, cheque os quadros na seguinte seqüência, sempre escolhendo a opção “Yes”:
2- A Newborn Baby
4- An Infant
5- A Lively Boy
3- A Young Man
1- A Tired Middle-Aged Man
6- A Bold-Looking Old Man
Após isso, cheque o último quadro para revelar o “Star Crest”. Volte ao corredor anterior e siga pela porta cinza. Você estará de volta nas escadarias que te levam ao segundo andar e ao corredor escuro. Destranque as portas duplas e você terá que resolver mais um enigma. Empurre as estátuas para cima dos ralos no chão e aperte o botão vermelho no centro, liberando o “Sun Crest”. Siga para a sala de jantar e pegue o “Wooden Emblem” em cima da lareira. Vá se encontrar com Rebecca no piano bar.
Após ela tocar a música completa, uma abertura vai se abrir na parede, e lá você encontrará o “Emblem” na estátua. Retire-o e coloque o “Wooden Emblem” no lugar. Volte e coloque-o acima da lareira na sala de jantar para revelar mais uma “Mansion Key” atrás do relógio. Suba para a sala escura (leve a Shotgun e munição) e abra a última porta, à direita. Você encontrará o cadáver de Richard. Siga em frente, passe pela porta e destranque a porta logo em frente.
Aqui você terá o seu primeiro confronto com a Yawn. Não é necessário matá-la. Pegue a “Moon Crest” no buraco de onde a criatura saiu e fuja rapidamente da sala. Ao sair, se Chris tiver sido mordido, uma animação acontecerá e Rebecca deverá buscar o antídoto para o policial. Vá até a sala médica (o mesmo local onde você encontrou a garota pela primeira vez), apanhe o “Serum” na estante e volte para ajudar Chris. Volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pelo caminho à direita. Mate os cachorros e use todas as Crests no mecanismo no final, destrancando a porta de metal. Você estará em uma pequena sala. Empurre a escada para frente, suba e pegue o “Crank”. Saia pelas portas duplas.

Guardhouse
No jardim, ignore os Cerberus e siga pela porta dupla. Logo em frente você verá uma área inundada. Use a “Crank” no mecanismo do lado esquerdo para esvaziá-la. Desça as escadas e suba do outro lado, descendo pelo elevador. Aqui, note a cachoeira formada pela água que escoa da piscina do andar de cima. Aqui também há mais um elevador, inoperante. Siga pelo portão do outro lado. Siga até o final do corredor e passe pela porta, chegando à Guardhouse.
Há uma estátua aqui e, em um corredor à direita, um buraco no chão através do qual um tentáculo pode te atacar. Bloqueie o buraco com a estátua e entre no dormitório à esquerda. Entre pela porta ao lado e esvazie a banheira para encontrar a “C. Room Key”. De volta ao quarto, pegue o “Red Book” na cama e saia.
Siga pelo corredor no qual você colocou a estátua e siga pela porta. Você estará em um longo corredor com duas portas no final. Entre pela primeira delas e, na porta com um teclado ao lado, digite o código, que pode ser 345 ou 215. Não entre nesta sala ainda. Siga para o local de onde as abelhas estão vindo e pegue a “Dormitory key”, voltando rapidamente ao corredor anterior.
Destranque a segunda porta. Não há nada no banheiro e, no quarto, empurre os armários (o da esquerda para frente e o da direita para o lado), revelando uma escada; desça por ela.
Você estará em um longo corredor. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado ao final, de forma a imitar uma ponte. Lembre-se: os personagens de Resident Evil não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor, para depois levá-la em direção à água. Caso erre, suba por de volta ao quarto e desça novamente para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada.
Você estará em um grande tanque. Siga pela direita. A primeira porta dá acesso às raízes da Plant 42, lembre-se disso. Continue em frente e siga pela porta maior, à esquerda, destrancando-a com a chave. Ative o painel e, logo depois, o botão ao lado da porta. Saia e entre na porta ao lado, coletando munições e a última “Dormitory Key”.
Em posse do Red Book e de sua Shotgun, volte à sala das abelhas e abra a porta logo em frente. Você estará em um quarto idêntico aos outros dois. No final, pegue o file na estante e coloque o “Red Book”, revelando uma porta. Ao entrar, a Plant 42 agarrará Chris. Aqui, Rebecca poderá aparecer ou não, de acordo com a resposta dada a ela na primeira vez que se encontraram. Se você respondeu “yes”, você deverá fazer a V-Jolt com ela. Se respondeu “no”, você a enfrentará somente com Chris, o que torna a batalha um pouco mais difícil.
No controle de Rebecca, vá até a sala com o teclado ao lado da porta. Você deverá fazer a V-Jolt. Pegue três garrafinhas vazias que estão espalhadas pela sala. Clicando nos elementos químicos nas estantes, você terá os Umbs no. 2 e no. 4. Você também precisará de água, encontrada na pia.
Primeiro, encha um potinho com água e outro com Umb No. 2, e combine-os, formando o NP-003.
Colete o Umb No. 4 e combine com o NP-003, para formar o Umb No. 7. Pegue mais Umb no. 2 e colete Umb no. 4 em outra garrafinha. Combine-os para criar Yellow 6.
Combine-o com o Umb No. 7. Você terá o Umb No. 13.
Colete mais água e Umb. No. 2, combine-os formando um NP-003 e combine com Umb. No. 13, finalmente formando o V-Jolt.
Desça para a sala das raízes da planta (na área inundada) e utilize a fórmula lá. Você voltará a controlar Chris e poderá matar a Plant 42.
Após a batalha, pegue a “Mansion Key” na lareira e saia pelas portas duplas. Você se encontrará com Rebecca e, se precisar recuperar energia, vá até a sala onde o V-Jolt foi preparado para que ela cure seus ferimentos. Depois, volte para a mansão e, no caminho, você encontrará Wesker. Quando retornar ao corredor que dá acesso à galeria de arte, você encontrará novos inimigos, os Hunters, que agora infestam a mansão.

Mansão II
Caso você escute o grito de Rebecca, siga rapidamente para o corredor vermelho e entre pela porta à esquerda daquela por onde veio para salvá-la da criatura que a está atacando. Volte ao corredor e entre pela porta em frente à galeria (Isto somente acontecerá se você respondeu “No” a ela quando perguntada, ou se sua passagem pela Guardhouse foi muito demorada).
Entre pela porta ao lado da porta cinza e acenda a luz na mesa. Pegue o “Doom Book 1” na estante e saia. Passe pela porta cinza e suba as escadas, seguindo pela esquerda até o final. Na salinha, destranque a porta seguinte. Em posse da Shotgun, cheque o piano q você novamente terá que enfrentar a Yawn. Não há como fugir desta batalha. Após matar a cobra, entre pelo buraco feito no chão pela criatura.
Siga sempre em frente pelos corredores até chegar à cozinha. Siga pela direita e suba pelo elevador. Ao sair, vá pela direita e entre pela porta logo em frente para pegar a “Battery” e algumas munições. [Siga pelo outro lado e entre pelas portas azuis. Na biblioteca, siga pela única porta existente. Aqui, você deve empurrar a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e revelará o primeiro “Mo Disc”. Volte ao corredor com o elevador].
Volte ao corredor onde está Kenneth e siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destranque a porta mais próxima e entre. Empurre a escada móvel para baixo do cervo e apague a luz, no interruptor ao lado da porta. Suba e colete a “Red Jewel”, usando-a na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”.

Cavernas
Agora você deverá ativar o segundo elevador no jardim. Não se esqueça de levar a Crank. Ao sair, na primeira área com os Cerberus, siga pelo portão duplo e atravesse a piscina. Desça pelo elevador e coloque a bateria. Ao subir, você estará de volta na primeira área do jardim. Com o Crank, feche as comportas e volte pelo elevador para o andar de baixo. Onde antes havia uma cachoeira, agora há uma passagem aberta. Desça pela escada.
Entre pela porta à direita, ignorando o caminho à sua frente. Siga pela direita e sempre em frente, passando pelas portas até encontrar Enrico. Após a animação, volte por onde veio e pegue a Crank no chão. Volte ao começo e siga pelo caminho em frente à escada. Você verá um buraco no chão e um mecanismo na parede à esquerda. Utilize a nova Crank para movimentar a parede e siga em frente.
Você estará em um novo corredor com um “Flame Thrower”. Tire-o do suporte e siga em frente. Você verá uma grande rocha. Ao chegar perto dela e voltar, ela se soltará e rolará em sua direção. Corra de volta à porta e, após a passagem da pedra, siga pelo caminho aberto por ela. Aqui, você enfrentará a Black Tiger Spider. Atire com o que tiver de melhor e, após matá-la, pegue a faca nos barris ao lado da porta para cortar as teias que bloqueiam a porta (você também pode queimá-las com o Flame Thrower). Caso os filhotes da aranha gigante invadam a sala, entre e saia dela para fazê-los desaparecer.
Neste corredor, à esquerda, há uma sala de save com uma erva azul, caso você tenha sido envenenado pela Black Tiger. Pela direita, há um painel para que o “Flame Thrower” seja colocado, destrancando a porta. Siga por ela e vá para a direita na bifurcação. Você notará mais um mecanismo para utilizar a nova Crank, girando um trecho do corredor. Utilize o mecanismo três vezes, revelando uma porta na parede à esquerda. [Ao final do corredor, você verá uma pedra. Corra até ela e, ao voltar, ela rolará atrás de você. Fuja pelo caminho recém revelado ou até a entrada do corredor. Atrás de onde a rocha estava originalmente, você encontrará um “Mo Disc”. Volte e entre na porta liberada no lado esquerdo].
Nesta sala, mais uma vez você deverá usar a Crank em um mecanismo, que projetará uma parte da parede para fora. Você deve empurrar a estátua até lá e utilizar o mecanismo duas vezes, fazendo com que a estátua esteja no meio da sala. Empurre-a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador.
No centro desta área externa você verá uma grande fonte. Abra seu inventário e cheque os dois “Doom Books”, como se fosse abri-los, e revele o “Wolf Medal” e o “Eagle Medal”. Use-os nas laterais da fonte para que ela se abra e revele um elevador. Desça por ele.

Laboratório
O laboratório é a última parte do game. Ao sair do elevador, desça pela escada e siga pela porta. [Antes de descer pela escada, pegue o último “Mo Disc” na mesa ao lado da porta à esquerda]. Neste corredor encontra-se a Sala de Dados Visuais, que ainda está trancada. Desça pelas escadas para o andar de baixo.
Você chegará ao corredor central do laboratório. Siga pela direita e entre pela primeira porta. No computador, escreva “John” como User Name e “Ada” como senha. Selecione B2 e você terá que entrar mais uma senha, “Mole”. Selecione B3 para liberar a última sala. Volte ao corredor central e suba as escadas até a Sala de Dados Visuais. Verifique o painel ao lado do telão e aperte o botão. Uma das colunas irá se mover e você poderá pegar a “Lab Key”. Volte ao corredor central. [Entre pela porta imediatamente à direita e depois pela segunda porta do corredor. Nesta sala, após matar os zumbis, utilize um “Mo Disc” na máquina cinza em um dos cantos, liberando a primeira senha para salvar Jill. Retorne ao corredor principal.]
Siga pela direita e entre pela porta em frente ao raio vermelho desenhado no chão, destrancando-a. [Aqui, entre pela primeira porta à esquerda. Você estará em um laboratório com duas caixas e uma escada móvel, que deverão ser utilizadas em um enigma parecido com um existente na mansão, na sala das armaduras. Coloque as caixas sobre os buracos no chão e a escada sobre o botão vermelho. Suba por ela e entre pelo duto. No necrotério, utilize mais um “Mo Disc” no equipamento, obtendo mais uma senha. Saia pela porta, voltando ao corredor central. Entre novamente pela porta dupla com o raio vermelho.]
Na bifurcação, em sua frente há uma sala de save, à esquerda o elevador e à direita, a sala de força, para onde você deve ir. Você encontrará um novo tipo de inimigo, a Chimera. Corra delas e siga pela direita, ativando a máquina. Volte e vá pelo lado esquerdo, passando pela porta. [Siga em frente e você encontrará a última máquina para utilizar um “Mo Disc”.] Vá pelo caminho à direita e passe por mais uma porta.
Nesta área há um grande gerador. Corra para a esquerda e use a máquina, religando a energia. Volte todo o caminho e vá até o elevador. Não se esqueça de levar suas melhores armas, já que agora você enfrentará o Tyrant. A primeira batalha contra o monstro é bem fácil, já que ele não correrá atrás de você. Após a luta, saia do laboratório e desça novamente pelo elevador (dependendo de suas atitudes durante o jogo, talvez seja necessário pegar a “Lab Key” no corpo de Wesker). Volte ao corredor principal do laboratório [e siga pelas portas duplas ao lado das escadas. Do outro lado da sala, ative o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disc’s” e abra a porta. Entre pela única porta restante e assista à cena onde Jill finalmente é salva. Volte] e suba as escadas. Siga adiante, passando pela porta e subindo mais uma escada. Passe pelas portas duplas e você estará em um longo corredor.
Corra por ele e pegue a “Battery” no final. Utilize-a no painel ao lado do elevador e suba por ele. Na caixa de madeira ao lado da porta, pegue o “Flare” e use-o em qualquer local do heliporto para chamar o helicóptero (dependendo de suas ações, o game acabará aqui). O Tyrant ressurgirá para uma última batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível, até que Brad jogue uma “Rocket Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e curta o final do game.


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