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RESIDENT EVIL DEADLY SILENCE DETONADO (CHRIS) MODO REBITH

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Mensagem  Admin Sex Fev 24, 2012 12:09 pm

Mansão I
Após a abertura, você será levado à sala de jantar, onde toma controle de Chris pela primeira vez. Siga até o outro lado da mesa e entre pela porta à direita. Pela esquerda, você encontrará o primeiro zumbi, ao lado do corpo semi-devorado de Kenneth. Volte ao hall e, após a animação, pegue a arma de Jill no chão. Volte à sala com o corpo de Kenneth e vasculhe-o para encontrar duas Handgun Bullets.
De volta ao Hall, suba pelas escadas. Se quiser entre na segunda porta simples à direita para pegar uma Small Key, e na sala seguinte, uma Handgun Bulets ao lado do corpo de Forest. Volte e siga pela outra porta. Você estará em um corredor escuro onde a maioria das portas estará trancada. Aqui é bom se encostar-se à parede do fundo para desviar dos zumbis. Entre pela última porta desse corredor. Atravesse a pequena biblioteca e siga pela outra porta, chegando a um corredor com uma escadaria. Desça e você encontrará mais 2 zumbis, cuide deles com a handgun rapidamente pois um deles é mais rápido que os zumbis normais. Na sala embaixo da escada você deve pegar o “Chemical” e resolver seu primeiro puzzle de Blue Box do jogo. Aqui, você deverá trocar as bolas coloridas de lugar de forma que as cores sejam as mesmas dos contornos. Utilize a Stylus para movimentar as agulhas, e pressione o botão vermelho no centro para mudá-las de lugar, nesta ordem:
1. Troque a bola verde pela amarela.
2. Troque a azul pela rosa.
3. Troque a vermelha pela cinza.
Item: First Aid Spray.
Volte ao Hall levando consigo o Chemical e siga pela porta dupla do outro lado, chegando ao segundo andar da sala de jantar. Cuide dos zumbis e do corvo e empurre a estátua através da abertura para atirá-la no andar de baixo e siga pela porta no final. No corredor amarelo, mate ou tente desviar dos inimigos e desça as escadas. Entre na porta do lado direito do personagem. Após a animação com Rebecca pegue a “Mansion Key” na cama e resolva o puzzle da Blue Box:
1. Troque a bola amarela pela verde.
2. Troque amarelo por azul.
3. Troque rosa por vermelho.
Item: Shotgun Shels
Quando sair, Rebecca te perguntará se você quer que ela te acompanhe. Responda o que quiser, não fará diferença no final, apenas na batalha contra a Plant 42 na metade do jogo. “Yes” tornará a batalha mais fácil, enquanto “No” a fará mais difícil. Saia e continua seguindo em frente pelo corredor matando o zumbi e os cachorros. Após a coluna, passe pela porta no final e você estará em um corredor azul. Nele você encontrará muitos zumbis, cuidado pois 2 deles são mais rápidos que os normais. Siga em frente até o final e entre na porta.
Você estará numa espécie de estufa, use o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta para acabar com a planta gigante e pegar atrás dela mais uma ‘Mansion Key’. Você também encontrará ervas verdes e vermelhas aqui, que podem ser coletadas posteriormente. Volte ao corredor anterior (onde poderá ocorrer uma batalha no modo Knifing), com a coluna, e destranque a porta à esquerda para pegar a “Broken Shotgun. Há Handgun bullets na estante e Shotgun Shells trancadas na escrivaninha, use uma Small Key para abri-la. Volte ao corredor azul e siga pela direita, entrando no quarto para coletar Handgun Bullets na cama e cheque a mesinha ao lado. Você será surpreendido por um zumbi que sairá do armário, mate-o e pegue a munição para Shotgun no armário.

De volta ao corredor azul, você enfrentará seu primeiro modo Knifing, composto aqui somente por zumbis. Quando eles se aproximarem, arraste a stylus na área onde o zumbi está para usar a faca em sentido horizontal. Clique com a stylus e o personagem dará ataques de perfuração. Existem duas maneiras de matar os inimigos: esperando momentos antes de ser atacado, efetuando um critical e matando o monstro com um único golpe (método arriscado, pois você pode ser atingido), ou esfaqueando seguidamente a tela até seu inimigo cair. Pegue a recompensa se houver e siga pelo caminho à direita, passando pela porta no final e você voltará ao local onde Kenneth foi morto.
Mate ou desvie do zumbi e siga pela porta simples no final, ao lado das portas duplas. Você estará em um Piano Bar, empurre a estante no canto revelando a “Music Notes” e use-as no piano. Rebecca entrará na sala e, após uma tentativa mal sucedida de tocar, lhe fará uma pergunta. Responda “yes” e saia.
Siga pela sala de jantar até o Hall, destranque a porta simples a esquerda da porta azul se quiser, para pegar munição de Handgun e Shotgun Shells na mesinha à esquerda (se tiver uma Small Key para abri-la). Volte ao hall e siga pela porta dupla azul para entrar em modo Knifing mais uma vez. Destranque a única porta e descarte a chave. Nesse corredor você terá duas opções: matar os Cerberus para pegar a Handgun Bullets no segundo móvel vazio do corredor, ou então correr. Seja qual for sua opção, siga em frente.
No corredor verde destranque a porta enferrujada à direita (há muitas ervas e Cerberus lá dentro) e siga pela porta segunda simples na parede da esquerda. (A primeira é um banheiro, se quiser há munição de handgun e uma small key ali). Passe pela sala vazia e você estará numa sala de espera. Mate os zumbis, pegue a Shotgun na parede e, quando ouvir o estalo, coloque a Broken Shotgun no lugar. Volte e siga pela porta dupla. Neste corredor você encontrará mais zumbis, sendo que um deles é o mais veloz. Destranque a porta cinza a direita do personagem (se quiser guardar alguma coisa esse corredor dá acesso à sala de save sob a escada). Siga pela porta no final, à esquerda. Você estará na galeria de arte e entrará em modo Knifing. Tome cuidado com os corvos nessa batalha. Aqui você terá que resolver um enigma relacionado às fases da vida de um ser humano no qual os botões abaixo dos quadros devem ser pressionados em uma determinada ordem. Numerando os quadros na sala de 0 a 7, de modo que o 0 seja o “From craddle to the grave”, e o 7º “The end of life”, cheque os quadros na seguinte seqüência, sempre escolhendo a opção “Yes”:
2- A Newborn Baby
4- An Infant
5- A Lively Boy
3- A Young Man
1- A Tired Middle-Aged Man
6- A Bold-Looking Old Man
Cheque os quadros nessa sequência, sempre escolhendo a opção “Yes”. O ultimo quadro revelará a “Star Crest”. Pegue-a e então retorne à sala de jantar.
Pegue o “Emblem” em cima da lareira. Volte ao piano bar, quando Rebecca terminar de tocar a música, uma passagem se abrirá. Pegue o “Gold Emblem” e coloque o “Emblem” no lugar. Volte mais uma vez à sala de jantar, coloque o “Gold Emblem” em cima da lareira. A câmera mostrará o relógio tocando, vá até ele para resolver mais um enigma. No relógio, apenas dê uma volta no sentido anti-horario para que ele marque 3 horas, e pegue mais uma Mansion Key. Vá até a estátua destruída no chão, pegue a “Blue Jewel” e então volte ao corredor verde, entrando na única porta que você ainda não entrou, em um caminho em frente ao quarto. Lá coloque a pedra no olho da estátua, que revelará a Wind Crest.
Siga para o segundo andar, entrando na porta simples que dá acesso ao corredor escuro. Entre na primeira porta (levando Shotgun e munição) e você encontrará o corpo de Richard, siga em frente. Cuidado com os zumbis que estarão bem próximos da porta seguinte. Suba a escadinha, destranque a porta e prepare-se para a Yawn.
Aqui você não precisa necessariamente matá-la. Se quiser, pegue a Moon Crest próximo ao buraco de onde a criatura saiu e fuja correndo. Ao sair, se Chris tiver sido mordido, uma animação acontecerá e Rebecca deverá buscar o antídoto para o policial. Vá até a sala médica (o mesmo local onde você encontrou a garota pela primeira vez), apanhe o “Serum” na estante e volte para ajudar Chris.
De volta ao corredor escuro, entre pela porta dupla para encontrar a última Crest. Vá até o final da sala das armaduras e encontre uma balança. Nela você deverá colocar no prato da esquerda as pedras azul e a amarela, e no da direita as vermelhas e a verde. Pegue a Sun Crest.
Siga para o corredor da escadaria. Antes de descer, destranque a primeira porta a direita, passando pela escada e descarte a chave. No corredor que dá acesso à galeria de arte (de posse das quatro crests) vá pelo pequeno corredorzinho à direita, no final. Se quiser, desvie dos cachorros, tomando cuidado com o corvo, e use todas as Crests no mecanismo no final, destrancando a porta de metal. Você estará em uma pequena sala. Empurre a escada para frente, suba, pegue o “Crank” e a “Small Key” no barril ao lado da porta, se quiser. Saia pelas portas duplas, preparando-se para mais um modo Knifing.
No jardim, mate ou ignore os Cerberus e siga pela porta dupla. Logo em frente você verá uma área inundada. Use a “Crank” no mecanismo do lado esquerdo para esvaziá-la. Desça as escadas e suba do outro lado, corra tomando cuidado com o zumbi no chão e desça pelo elevador. Aqui, tomando cuidado com mais 3 cerberus, note a cachoeira formada pela água que escoa da piscina do andar de cima. Aqui também há mais um elevador, inoperante. Siga pelo portão do outro lado. Aqui há mais três Cerberus, mas é aconselhável correr devido ao corvo que os acompanha. No final do corredor, passe pela porta, chegando à Guardhouse.


Guardhouse I
Há uma estátua aqui e, em um corredor à direita, um buraco no chão através do qual um tentáculo pode te atacar. Bloqueie o buraco com a estátua e entre no dormitório à esquerda. Entre na porta ao lado e esvazie a banheira para encontrar a “C. Room Key”. De volta ao quarto, pegue o “Red Book” na cama e saia, se deparando com o primeiro modo Knifing da GuardHouse. (Se algum dos zumbis cuspir em você assopre no microfone antes que o ácido te atinja). A porta simples em frente é uma sala de Save, resolva o enigma de Blue Box:
1. Troque rosa por verde.
2. Troque amarelo por vermelho.
3. Troque azul e amarelo.
4. Troque verde e vermelho.
Item: Shotgun Shells.
Siga pelo corredor no qual você colocou a estátua e entre pela porta. Você estará em um longo corredor com duas portas no final. Passe pela primeira delas, entrando no modo Knifing. Vença e, na porta com um teclado ao lado, digite o código que pode ser 345 ou 1245. Não entre nesta sala ainda.
Andando pelo corredor a esquerda encontrará uma enorme colméia e uma mesa, pegue a “Dormitory Key”, voltando rapidamente ao corredor anterior e fugindo das abelhas. Destranque a segunda porta. Há dois zumbis no banheiro e Handgun Bulltes, e no quarto um zumbi e uma aranha. Empurre os armários (o da esquerda para frente e o da direita para o lado), revelando uma escada e descendo por ela. Você estará em um longo corredor. Ignore as pequenas aranhas ou as pisoteie e mate a abelha se necessário. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado ao final, de forma a imitar uma ponte.
Lembre-se: os personagens de Resident Evil não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor, para depois levá-la em direção à água. Caso erre, suba por de volta ao quarto e desça novamente, para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada (Leve consigo algumas ervas verdes e azuis).
Você estará em um grande tanque. Siga pela direita. A primeira porta dá acesso às raízes da Plant 42, lembre-se disso. Continue em frente e siga pela porta maior, à esquerda, destrancando-a com a chave. Ative a alavanca do painel, uma luz começara a brilhar e veneno será jogado na água. Não perca tempo e cheque a válvula amarela à direita para mais um enigma.
Com a Stylus, clique e arraste a válvula em sentido anti-horário até as quatro luzes do lado esquerdo acenderem. Durante o enigma, você não pode entrar no inventário. Se sofrer muito dano, cancele o puzzle apertando o botão laranja e acesse o inventário para usar seus itens de cura. Quando terminar a água será escoada, então você deve checar o botão brilhante para encontrar o enigma que abre a sala ao lado.
O objetivo aqui é que todos as unidades colocadas no painel quando somadas dêem 15, 8 ou 3, para isso digite a seguinte seqüência:
[843] [591] [267]
Saia e entre na porta ao lado, coletando munições e a última “Dormitory Key”.De posse do Red Book e de sua Shotgun, volte à sala das abelhas e abra a porta logo em frente. Aqui há mais um modo Knifing somente com zumbis.
Você estará em um quarto idêntico aos outros dois. No banheiro há somente dois zumbis e uma Handgun Bullets, por isso siga diretamente ao final do quarto. Pegue o file na estante e coloque o “Red Book”, revelando uma porta. Ao entrar, a Plant 42 agarrará Chris. Aqui, Rebecca poderá aparecer ou não, de acordo com a resposta dada a ela na primeira vez que se encontraram. Se você respondeu “yes”, você deverá fazer a V-Jolt com ela. Se respondeu “no”, você a enfrentará somente com Chris, o que torna a batalha um pouco mais difícil.
Se ela aparecer, leve-a à sala com o teclado ao lado da porta. Você deverá fazer a V-Jolt. Pegue três garrafinhas vazias que estão espalhadas pela sala. Clicando nos elementos químicos nas estantes, você terá os Umbs no. 2 e no. 4. Você também precisará de água, encontrada na pia. Primeiro, encha um potinho com água e outro com Umb No. 2, e combine-os, formando o NP-003. Colete o Umb No. 4 e combine com o NP-003, para formar o Umb No. 7.
Pegue mais Umb no. 2 e colete Umb no. 4 em outra garrafinha. Combine-os para criar Yellow 6. Combine-o com o Umb No. 7. Você terá o Umb No. 13. Colete mais água e Umb. No. 2, combine-os formando um NP-003 e combine com Umb. No. 13, finalmente formando o V-Jolt.
Desça para a sala das raízes da planta (na área inundada) e utilize a fórmula lá. Você voltará a controlar Chris e poderá matar a Plant 42.
Após a batalha, pegue a “Mansion Key” na lareira e saia pelas portas duplas. Você se encontrará com Rebecca e, se precisar recuperar energia, vá até a sala onde o V-Jolt foi preparado para que ela cure seus ferimentos. Volte para a mansão e, no caminho, você encontrará Wesker. No jardim você provavelmente vai enfrentar mais dois modos Knifing (muito cuidado com o Cerberus). Não se esqueça de levar sua shotgun.


Mansão II
Quando retornar ao corredor que dá acesso à galeria de arte, você encontrará novos inimigos, os Hunters, que agora infestam a mansão. Caso você escute o grito de Rebecca, siga rapidamente para o corredor vermelho e entre pela porta da pequena biblioteca, para salvá-la da criatura que a está atacando (Isto somente acontecerá se você respondeu “No” a ela quando perguntada, ou se sua passagem pela Guardhouse foi muito demorada).
Entre na porta marrom à esquerda e acenda a luz na mesa. Pegue o “Mo Disk” e a munição de Magum na estante e saia. Passe pela porta cinza e suba as escadas, seguindo pela esquerda até o final. Na salinha, destranque a porta seguinte. De posse da Shotgun, resolva o enigma.
Aqui você tem que tocar o disco até que o marcador vermelho no canto esquerdo da tela fique verde. Depois disso, a Yawn sairá pela lareira, não há como fugir desta batalha. Após matar a cobra, entre pelo buraco feito no chão pela criatura. No túmulo você encontrará mais um enigma.
Use a stylus para bater nos botões que estão azuis e seja rápido. Lembre-se que, no jogo, o personagem estará fazendo isso com uma faca, então cuidado pois se acertar a mão de Chris, sofrerá dano.
Desça as escadas vire a direita na parede ao fundo, pegue a Flamethrower e a munição de shotgun no chão. Volte e siga enfrente até a porta. Nesse corredor, cuidado com o zumbi mais rápido, pegue as ervas no chão se necessário e siga em frente, passando por dois zumbis devorando um cadáver no chão. Não precisa se preocupar com eles, rapidamente cheque o painel do lado da porta, diga yes quando ele pedir pra colocar a Flamethrower e entre pela porta.
Você estará na cozinha. Dê a volta na mesa para pegar uma Small Key se quiser, então siga para a direita e entre no elevador. Ao sair haverá Hunters no corredor, mais uma vez siga à direita e entre na primeira porta. Liquide a aranha que cairá do teto, pegue a bateria e as duas munições de Shotgun. Volte ao corredor e entre pela porta dupla azul que fica a esquerda do elevador.
Nessa sala você poderá usar a small key na mesinha ao lado da porta (se você a pegou na cozinha), aqui também há um enigma opcional e um obrigatório para prosseguir com o jogo.
**Enigma Opcional**
À direita da sala você encontrará uma espada cravada em uma porta. Use a Stylus para mexer a espada verticalmente até que a mesma libere a porta. Quando você entrar, haverá um zumbi caído no chão. Nessa sala só há uma Ink Ribbon e Handgun Bullets , além de um grupo de corvos que invadirá o local pela janela.
Vá pelo lado esquerdo e entre na porta, você estará em outra parte da biblioteca. Aqui, você deve empurrar a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e revelará o “Eric’s Letter”, um file obrigatório para você prosseguir no jogo.
De volta à cozinha, vá à porta do outro lado, que ainda não exploramos, e quando você se aproximar da porta um zumbi entrará por ela. Tome cuidado pois ele é ligeiramente mais forte que os outros. Subindo as escadas você estará de volta ao primeiro andar, e saindo pela porta dupla no corredor onde está Kenneth. Siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destranque a porta mais próxima e entre. Empurre a escada móvel para baixo do cervo e então cheque o candelabro.
Para resolver esse puzzle basta soprar 3 vezes rapidamente no microfone para apagar as velas. Suba e colete a “Red Jewel”, usando-a na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”. Agora você deverá voltar à parte externa da mansão. Não se esqueça de levar a Crank.
Ao sair, passe por naus um modo Knifing, siga pelo portão duplo e atravesse a piscina. Desça pelo elevador e coloque a bateria no outro, que está desativado. Ao subir, você estará de volta na primeira área do jardim. Com o Crank, feche as comportas da piscina e volte pelo elevador para o andar de baixo. Onde antes havia uma cachoeira, agora há uma passagem aberta. Mas antes de descer, você precisa pegar um item essencial na Guardhouse.


Guardhouse II
Uma vez dentro da Guardhouse, siga para a sala aonde você enfrentou a Plant42 tomando cuidado com os Hunters pelo caminho e é claro levando o maximo de ervas possivel. Lá você enfrentará o boss do knifing mode, a Yawn.
Aqui a estratégia é aguardar ela abrir a boca então dar golpes com a faca. Tome cuidado porque ao mesmo tempo que ela baixa a guarda ela está preparando um bote, fique esperto. Ao acabar com ela, pegue o “Doom Book 1” no chão e então desça as escadas para os túneis, no jardim.


Cavernas
Entre na porta à direita, ignorando o caminho à sua frente. Siga pela direita sempre em frente, passando pelas portas até encontrar Enrico. Após a animação, volte por onde veio e pegue a Crank no chão. Continue até atravessar a porta e encontrar um modo knifing. Volte ao começo e siga pelo caminho em frente à escada. Você verá um buraco no chão e um mecanismo na parede à esquerda. Utilize a Crank de cabo amarelo para movimentar a parede e siga em frente.
Você estará em um novo corredor com um “Flame Thrower”. Tire-o do suporte e siga em frente. Você verá uma grande rocha. Ao chegar perto dela e voltar, ela se soltará e rolará em sua direção. Corra de volta à porta e, após a passagem da pedra (há uma munição de Magnun da onde a pedra saiu), siga pelo caminho aberto por ela.
Aqui, você enfrentará a Black Tiger Spider. Atire com o que tiver de melhor. A tática é correr ao redor dela, atirar com a Shotgun ou com a Magnum e correr novamente. O liquido que ela solta te envenena de primeira, mas podem ser facilmente desviados se você correr sem parar.
Após matá-la, use a faca ou a “Flame Thrower” para acabar com as teias que bloqueiam a porta. Caso os filhotes da aranha gigante invadam a sala, entre e saia dela para fazê-los desaparecer. Neste corredor, à esquerda há uma sala de save com uma erva azul, caso você tenha sido envenenado pela Black Tiger. Resolva o enigma do Blue Box:
1. Substituae azul por vermelho.
2. Troque rosa por roxo.
3. Substitua azul por laranja.
4. Troque amarelo por vermelho.
Item: Magnum Rounds
Pela direita, há um painel para que o “Flame Thrower” seja colocado, destrancando a porta. Siga por ela e vá para a direita na bifurcação. Você notará mais um mecanismo para utilizar a nova Crank, girando um trecho do corredor. Utilize o mecanismo três vezes, revelando uma porta na parede à esquerda. Ao final do corredor, você verá mais uma pedra. Utilize o mesmo método da anterior, vá até ela volte e se esconda rapidamente no caminho que você revelou ussando a Crank. Atrás de onde a rocha estava originalmente você encontrará um “Mo Disc”.
Entre na porta liberada no lado esquerdo para encontrar um modo knifing. Nesta sala, mais uma vez você deverá usar a Crank em um mecanismo, que projetará uma parte da parede para fora. Você deve empurrar a estátua até lá e utilizar o mecanismo duas vezes, fazendo com que a estátua esteja no meio da sala. Empurre-a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador.
No centro desta área externa você verá uma grande fonte. Abra seu inventário e cheque os dois “Doom Books”, como se fosse abri-los, e revele o “Wolf Medal” e o “Eagle Medal”. Use-os nas laterais da fonte para que ela se abra e revele um elevador. Desça por ele.


Laboratório
O laboratório é a última parte do game. Ao sair do elevador, desça pela escada, aqui haverá mais um enigma de Blue Box.
1. Troque laranja por azul.
2. Troque verde por roxo.
3. Troque verde por rosa.
4. Troque azul por cinza.
5. Troque amarelo por roxo.
6. Troque vermelho por verde.
Item: Magnum Rounds
Depois de resolvê-lo, siga pela porta. Antes de descer pela escada, pegue mais um “Mo Disk” na mesa ao lado da porta à esquerda. Neste corredor fica a Sala de Dados Visuais, que ainda está trancada. Desça pelas escadas para o andar de baixo.
Você chegará no corredor central do laboratório. Siga pela direita e entre na primeira porta. No computador, escreva “John” como user name e “Ada” como senha. Selecione B2 e você terá que entrar mais uma senha, “Mole”. Selecione B3 para liberar a última sala. Volte ao corredor central e suba as escadas até a Sala de Dados Visuais. Verifique o painel ao lado do telão para mais um enigma. O objetivo é acender todas as luzes dos botões azuis. Ao apertar um deles, porém, algum outro já aceso pode ser apagado. Aperte-os nesta ordem, da esquerda para a direita: 2/5/4/1/3.
Quando acabar, vá até a coluna que se mexeu e pegue a Lab Key. Saia e desça as escadas (Leve os Mo Discs aqui se quiser salvar a Jill). Entre na porta imediatamente à direita e depois na segunda porta do corredor. Nesta sala, após matar os zumbis, utilize um “Mo Disc” na máquina cinza em um dos cantos, liberando a primeira senha para salvar Jill. Retorne ao corredor principal. Nesta sala, se quiser, execute o enigma dos dardos, que consiste em atirá-los a partir da tela de baixo, com a Stylus, e acertar no mínimo três deles no centro do alvo. Você receberá um file e Magnum Rounds.
Destranque a porta dupla no final do corredor a sua frente com a Lab Key. Entre na primeira porta dupla. Mova as caixas de forma que elas tampem os círculos no chão primeiro. Não pise no botão vermelho enquanto estiver arrumando-as pois isso liberará gás venenoso na sala. Depois das caixas, mova a escada em cima do botão vermelho. Atravesse o duto de ventilação e você cairá em um necrotério Tome cuidado com os zumbis no chão, atravesse a sala e use outro MO Disc na máquina para retirar a segunda senha. Há munição de Shotgun no armário. Destranque a porta e volte para o corredor principal.
Volte ao corredor da sala das caixas, siga até o final até uma sala de save e o último enigma de Blue Box, um pouco diferente desta vez, com quatro ponteiros.
1. Aponte o ponteiro único para a bola azul e troque.
2. Aponte o ponteiro único para cinza e troque.
3. Faça a última mudança com o ponteiro único apontado para laranja.
Item: First Aid Spray
Ao sair, provavelmente você enfrentará mais um modo knifing. Daqui você deve seguir para esquerda entrando nas portas duplas deste lado e encontrará a luta de facas mais difícil do jogo então prepare-se com ervas. Quando você voltar para o modo normal, se encontrará com as Chimeras. Corra delas e siga pela direita, encontrando a primeira máquina que você deve ativar. Aqui, linhas devem ser traçadas entre os circuitos de forma a ativá-los. Faça uma entre as colunas 7 e 5, em baixo, e outra entre as colunas 1 e 2, no topo.
Volte e vá pelo lado esquerdo, passando pela porta. Siga em frente e você encontrará a última máquina para utilizar um “Mo Disc”. Vá pelo caminho à direita e passe por mais uma porta. Nesta área há um grande gerador. Corra para a esquerda e cheque a máquina para resolver mais um enigma igual ao anterior. Aqui, desenhe linhas entre os circuitos 7 e 2, no topo, e depois entre 8 e 5, em baixo.
Volte todo o caminho ao corredor azul. É aconselhável que salve seu game aqui levando consigo a Magnum e algum item de cura, saia e vá para o lado do corredor, chegando ao elevador. Aperte o botão do lado direito para ativá-lo. Dependendo das suas decisões durante o game, Rebecca vai encontrar você ou não. A partir daqui uma animação tomará o jogo.
Quando você conseguir controlar de novo o personagem, se afaste o máximo possível do Tyrant, equipe-se com a Magnum e atire. Você gastará aproximadamente 6 tiros e ele cairá. Depois da luta, saia da sala e volte ao corredor principal. Aqui, siga pela porta dupla ao lado da escada, ative o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disk’s e abra a porta. Entre na única porta restante e assista a cena onde você encontra Jill.
Suba as escadas, siga pela salinha do baú e suba mais uma vez as escadas (leve algumas ervas consigo, Magnum e munição, deixando um espaço livre no inventário). Entre pela porta grande à esquerda e siga pelo corredor pegando a Battery no chão e utilizando-a no painel ao lado do elevador.
Na caixa de madeira ao lado da porta, pegue o “Flare” e use-o em qualquer local do heliporto para chamar o helicóptero (dependendo de suas ações, o game acabará aqui). O Tyrant ressurgirá para uma última batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível e atire com a Magnum até que Brad jogue uma “Rocket Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e curta o final do game.

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